最新消息 > 從玩法獎品角度,探討運營活動項目中的交互設計

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本文將從【玩法】和【獎品】兩個角度,以交本文將從【玩法】和【獎品】兩個角度,以交互設計的角度來闡述運營活動中應該注意的問題。希望能為大家提供一些思考的切入點。enjoy~玩法:【即玩即得】vs【先玩再得】在運營活動中,【即玩即得】的意思是“馬上做任務,馬上拿獎”,沒有“等待拿獎”的過程。【先玩再得】則意味著“先完成平臺設定的任務或執行某些操作,等待一段時間后才能拿獎”。這背后其實是“即時滿足”和“延遲滿足”的較量。“即時滿足”意味著目光聚焦,注重眼前利益。“延遲滿足”意味著目光長遠,注重遠期成果。“即時滿足”就像是“流量明星”,【即玩即得】可以給大多數人帶來一種新鮮感和刺激點,所以“即時滿足”近幾年在互聯網大行其道。例如抖音等短視頻的崛起;在運營活動中常見的大轉盤;砸金蛋等都是【即玩即得】的,獎品隨機,馬上到手,快速引導拿獎后的動作。而“延遲滿足”則更像是“實力派演員”,【先玩再得】能保障產品的深度和廣度,推動產品向良好的方向持續發展。例如【淘寶到店付19天,瓜分9億活動】周期長,19天的等待期是很長的,但是對于培養用戶習慣是很有利的。總結如果該活動的目的是想在短期內快速提升點擊率,那么采用【即玩即得】更加合適;如果該活動是想培養用戶使用習慣,或者樹立產品品牌,則【先玩再得】更加合適。值得注意的是,【即玩即得】的獎品可以是一些價值感較低的東西,例如優惠券;而【先玩再得】的方式,考慮到用戶已經投入了很長的精力和時間,最好是配置價值感較高的東西,例如現金。兩種方式并不是對立的,可以結合起來運營。例如每次進入活動頁完成了某些操作后,可以獲得一個小獎,累計到一定程度,可以拿大獎。獎品:【用戶抽取】vs【平臺發送】從體驗上來看,【用戶抽取】意味著用戶需要在某一個時間點去“抽獎”或者“領獎”,然后再獲得一個獎品,這種行為會讓用戶在抽之前有很強的“期待感”,在抽之后對于獎品有很強的“獲得感”。而反觀【平臺發送】,到了某一個時間點,平臺直接告知你是否中獎(push、消息,短信,或者在活動頁中以toast、彈窗等形式直接告知),用戶無需有操作。這種形式縮短了流程且減少了狀態(待抽,領取失敗等),是一種比較高效率的方式。運營活動當中,有一種類別就是以【用戶抽取】為主題的活動,這種類型的肯定是采用“手動抽取獎品”,例如刮刮樂,大轉盤,砸金蛋。除此之外,養成累積類的活動一般也是采用【用戶抽取】,例如螞蟻森林手動領取能量,支付寶會員積分手動領取。在調研過程中發現,【平臺發送】的方式適合于一些類似“新手引導”的運營活動,純粹為了讓用戶跳轉到別的頁面,那么采取平臺自動發獎品的形式更加合理。例如支付寶辦政事活動,僅僅是為了引導用戶去使用“公積金查詢”功能,獎品是10g的螞蟻森林能量。這種偏產品功能的運營活動,且獎品這么微不足道的情況下,還要讓用戶手動去抽取,會有點“故意找茬”的感覺。除此之外,【平臺發送】似乎也適合于小游戲的運營活動,本人猜測(歡迎不同觀點#^.^#)可能是由于游戲本身就很好玩且耗費時間較長一些,所以玩完游戲之后,直接給獎勵會顯得比較輕松和直接,例如支付寶的花唄游泳。總結如果該活動的重頭戲就是在“拿獎品”,且需要給用戶帶來“驚喜感”和“成就感”,那么【用戶抽取】的方式比較合適。如果該活動的重點不在“拿獎品階段”,而是“參與活動階段(玩游戲)”或“使用紅包階段(下單抵扣紅包)”,那么【平臺發送】可能比較合適一些。兩者結合的案例也是有的,例如淘寶的簽到紅包活動,進入活動頁會自動發給用戶一個紅包,該紅包可直接使用,另外用戶還可以選擇手動去翻倍這個紅包。以上就是本人對運營活動的一些思考,有任何不對的地方歡迎留言探討。您的贊賞是我寫作的持續動力,Thanks?(?ω?)?作者:呂方,微信號公眾號:lvfangtuotuo,高級交互設計師。本文由@小呂原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載題圖來自Unsplash,基于CC0協議本文由潮起網作者:新媒體發表,其版權均為原作者所有,文章內容系作者個人觀點,不代表潮起網對觀點贊同或支持,未經許可,請勿轉載。

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